CHI SIAMO I GIOCHI ORDINI CONTATTI

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PERSONAGGI TORNA
RECENSIONI
 

NOTA INTRODUTTIVA
In queste regole alcune parole sono sottolineate.
Queste parole sono elencate nel glossario, con informazioni supplementari.

SCOPO DEL GIOCO
Ogni giocatore è un Barone, nell’Inghilterra del 1265.
Per ottenere dal Re Enrico III l’assegnazione del feudo di Evesham dovrà dimostrarsi il più valoroso, sbaragliando i nemici e facendo proprie le città del territorio.
Con l’eliminazione dei nemici e la conquista delle città ogni giocatore otterrà i punti vittoria necessari per vincere la partita.

PREPARAZIONE DEL GIOCO
La mappa
Accostate casualmente, orientandoli in qualsiasi modo, i 4 pezzi quadrati di cartone, in modo da formare un unico grande quadrato, che sarà la mappa del feudo.
Sulla mappa ci sono 5 tipi di terreno:

collina
bosco
monti
villaggio
città

La peste e il Convento
Mettete sopra al villaggio più vicino alla città di Evesham la pedina blu della peste.
Nella collina al centro della mappa mettete la pedina bianca, con il disegno del Convento e i 4 punti cardinali.

Gli stemmi
Ogni giocatore sceglie il colore con cui giocare, prende i corrispondenti 5 stemmi e ne mette uno sulla casella 0 della Victory Chart.


Gli stemmi dei 4 Baroni


I Castelli, le pedine e le carte di gioco
Prendete 1 stemma da ogni giocatore, mischiate gli stemmi e pescatene uno alla volta, a caso, per stabilire un ordine tra i giocatori.
Nell’ordine così stabilito ciascuno piazza in una collina del bordo della mappa 1 stemma, che rappresenta il suo Castello, cioè il terreno da cui le sue pedine entreranno sulla mappa durante il gioco.
Lo stemma del Castello non si può mettere negli angoli e nei bordi dove è già stato piazzato un altro Castello.

Ciascuno si siede dietro al proprio Castello, dove sistema le sue 10 pedine.
Le pedine devono mostrare il lato con il numero rosso.
Il numero stampato su ciascuna pedina indica la sua capacità di movimento, la sua forza e il suo valore in punti vittoria quando viene elimimata.
Su alcune pedine sono disegnati 1 o 2 piccoli stemmi, che servono solo per riconoscere le proprie pedine più facilmente.
Ciascuno prende le 10 carte esercito corrispondenti alle proprie pedine e 5 carte commercio: una da 4 scellini, una da 2 scellini e tre senza scellini.

carta esercito
carta commercio
fronte
retro
fronte
retro

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DURATA DEL GIOCO
Una “partita base” dura 10 turni. Per una “partita base” si mescolano
le 20 carte blu della peste e si prepara un mazzo di 10 carte, scartando le altre. Per altri tipi di partita vedere le regole opzionali.

TURNO DI GIOCO
1) Diplomazia
Il giocatore con meno punti vittoria stabilisce chi nel turno muoverà e attaccherà per primo, secondo, ed eventualmente terzo e quarto. Con più giocatori in ultima posizione, si estrae a sorte uno stemma per stabilire quale giocatore potrà decidere l’ordine di gioco.
Solo nel 1° turno il giocatore che decide l’ordine di gioco è quello che ha piazzato per ultimo il suo Castello.

2) Strategia
Ogni giocatore sceglie, tra le carte che ha, 3 carte esercito e 1 carta commercio, senza rivelarle agli altri giocatori. Queste 4 carte vanno tenute in mano, mentre le carte non scelte vanno messe da parte, coperte.
Le 4 carte scelte saranno mostrate, cioè giocate, nella fase del movimento (punto 4).

3) Peste
Si pesca 1 carta peste. In questa fase, solo in questa fase, alcune pedine possono essere colpite dalla peste, secondo quanto è riportato sulla carta peste.
Quando una pedina viene colpita dalla peste diventa appestata e la pedina va girata, mostrando il lato con il numero nero, di valenza inferiore al numero rosso.
Il Barone è l’unica pedina che rimane appestata solo 1 turno. Il turno dopo essere stato colpito dalla peste il Barone guarisce e la sua pedina va rigirata,mostrando di nuovo il lato con il numero rosso.
La sua guarigione avviene prima che venga pescata la carta peste del turno.
Gli altri tipi di pedine, quando sono appestate, possono guarire (cioè tornare a forza piena) solo se riescono a raggiungere il Convento (vedi punto 4).
Una pedina colpita dalla peste quando è ancora appestata viene eliminata. Una pedina dentro al suo Castello, ad una sua città o nel Convento è salva, non può essere colpita dalla peste.

4) Movimento

Regole generali sul movimento delle pedine
Per poter muovere una qualsiasi pedina è necessario giocare la sua carta esercito o, tramite la carta commercio, spendere scellini per il suo movimento (vedere la sequenza dei movimenti).
Ogni pedina può attraversare, al massimo, un numero di terreni uguale al numero (rosso o nero) stampato sulla pedina, salvo la modifica dovuta alla nebbia, se indicata dalla carta peste del turno (vedi glossario).
Una pedina non può mai passare sopra: la pedina blu della peste, i monti, la collina centrale dove c’è il Convento, le città ancora libere, oltre ai Castelli, le pedine e le città degli altri giocatori.
Una pedina può passare sopra proprie pedine, ma alla fine del suo movimento in ciascun terreno può esserci solo 1 pedina.
Si possono avere 2 pedine (massimo) nello stesso terreno solo se una delle 2 pedine è il Barone o la Milady. Si tenga presente però che:
• il Primo Cavaliere deve stare sempre da solo
• solo il Barone, i Mercenari e i Fanti possono passare o stare sopra i villaggi e le proprie città
• in ogni bosco ci può stare solo 1 pedina
• qualsiasi pedina che entra in un bosco deve fermarsi

La collina centrale ed il Convento
Nella collina centrale possono entrare solo le pedine appestate per guarire nel Convento, cioè tornare a forza piena nel gioco.
Quando una pedina appestata entra nella collina centrale la sua pedina si mette sotto quella del Convento, messa ad inizio gioco.
Ogni inizio turno tutte le pedine dentro il Convento sono considerate guarite e si rigirano, mostrando di nuovo il lato con il numero rosso.
Quando è dentro il Convento una pedina non può attaccare, non è attaccabile, è salva dalla peste e può sostare quanto vuole nel Convento, anche assieme ad altre pedine, amiche o nemiche, in numero illimitato.
Una pedina può muovere dal Convento in qualunque direzione.

La sequenza dei movimenti
Tutti i giocatori devono avere in mano 3 carte esercito e 1 carta commercio, quelle scelte nella precedente fase della strategia.
Seguendo l’ordine di gioco stabilito nella fase della diplomazia, tutti i giocatori mostrano una carta esercito, poi tutti mostrano una seconda carta esercito, poi tutti mostrano la loro terza carta esercito e infine tutti mostrano la loro carta commercio.
Ogni volta che si mostra una carta esercito si può muovere la pedina corrispondente oppure non muoverla affatto. Quando si mostra la carta esercito di un Mercenario e lo si muove bisogna poi mostrare, nello stesso turno, un carta commercio da 4 o 2 scellini, perché ogni Mercenario che muove va pagato, nello stesso turno, con 1 scellino.
Dopo aver pagato eventuali mosse dei Mercenari, ogni scellino ulteriore, sulla carta commercio, permette un movimento aggiuntivo di 1 terreno (una specie di marcia forzata, che viene remunerata).

Ogni giocatore può utilizzare questo movimento aggiuntivo come vuole: se, per esempio, ha ancora 3 scellini da spendere, può muovere una pedina di 2 terreni e un’altra di 1 terreno, oppure pagare una sola pedina e muoverla di 3 terreni.
La Milady è l’unica pedina che non si può muovere con gli scellini.

Quindi, quando si mostra una carta commercio da 4 o 2 scellini prima si pagano i Mercenari che hanno mosso nel turno, poi, con gli scellini rimasti, si può muovere qualsiasi pedina (eccetto la Milady), 1 terreno per ogni scellino, che abbia già mosso precedentemente nel turno oppure no.
Invece, quando si sceglie una carta commercio senza scellini non si possono muovere i Mercenari (non avendo gli scellini per pagarli) e quando la carta commercio senza scellini viene mostrata non si muove nessuna pedina.

Quando una pedina viene eliminata la corrispondente carta esercito va scartata, a fine turno.

Scarto della carta commercio
Finiti tutti i movimenti, le 3 carte esercito mostrate dai giocatori tornano in loro possesso, per essere scelte eventualmente nei turni successivi. Invece la carta commercio mostrata deve essere scartata (coperta) e non sarà quindi più disponibile per i turni successivi.
Per non confonderla con le altre si consiglia di infilarla sotto la mappa.
Quindi, mentre il 1° turno i giocatori hanno tutte e 5 le carte commercio a disposizione tra cui scegliere quella da giocare nel turno, nel 2° turno ne avranno solo 4, nel 3° turno solo 3, nel 4° turno solo 2 e nel 5° turno soltanto una. Terminato il 5° turno, tutte le carte commercio saranno state giocate e messe da parte. All’inizio del 6° turno ogni giocatore riprende possesso di tutte e 5 le sue carte commercio, e si ricomincia: se ne sceglie una e, dopo averla giocata, la si scarta.
Il turno dopo stessa procedura, e così via fino al decimo e ultimo turno.

5) Attacco

Regole generali sull’attacco
Finiti i movimenti, si passa alla risoluzione degli attacchi.
Prima si risolvono quelli del giocatore che ha mosso per primo, poi quelli di chi ha mosso per secondo, e così via.
Per attaccare bisogna essere adiacenti al bersaglio, ma l’attacco è facoltativo, non obbligatorio.
Quando si è adiacente a più bersagli, si può scegliere quale attaccare. Più pedine, dello stesso giocatore, possono attaccare lo stesso bersaglio adiacente, sommando le loro forze, ma ogni pedina può compiere 1 solo attacco per turno.
Per vincere in un attacco è necessario e sufficiente avere una forza superiore a quella del bersaglio.
La forza di ciascuna pedina è indicata dal numero (rosso o nero) stampato sopra ad essa.
La Milady è l’unica pedina che non attacca e che non è attaccabile.
Una pedina e il suo Barone nello stesso terreno vanno considerati un’unica entità: quando attaccano o quando si difendono lo fanno insieme e la loro forza è la somma delle loro due forze.

I tipi di attacco sono due: battaglia in campo aperto e attacco alla città.

Battaglia in campo aperto

Per vincere bisogna superare la forza di chi si vuole attaccare, tenendo presente che il difensore ha una forza maggiorata di 5 se si trova in un bosco e di 3 se si trova in un villaggio (questi modificatori valgono solo in difesa).

Il Primo Cavaliere e i Cavalieri non possono attraversare i villaggi, ma possono attaccare le pedine che vi si trovano sopra.

Attacco alla città
All’inizio del gioco tutte le città sono “libere”, conquistabili dai giocatori.
Qualsiasi combinazione di pedine può attaccare una città.
Il Primo Cavaliere e i Cavalieri non possono attraversare le città, ma possono attaccare le pedine che vi si trovano sopra. Ma per attaccare una città è indispensabile avere, tra gli attaccanti, almeno 1 Mercenario o 1 Fante. Senza almeno una di queste due pedine non si può attaccare alcuna città.
Eccezione: quando un giocatore non ha più né Mercenari né Fanti, può attaccare una città se nell’attacco è presente il suo Barone.
Per conquistare una città priva di pedine (libera o nemica), basta attaccarla da un terreno adiacente con una forza di almeno 8, superando così la sola difesa delle mura della città, che è di 7.
Per conquistare una città nemica con delle pedine dentro bisogna sempre attaccare con una forza superiore a quella del difensore, che equivale alla forza delle pedine dentro la città + la forza di 7 data dalle mura della città. Per esempio, una città con dentro 1 Fante si conquista attaccandola con una forza di almeno 10.
Sopra ad una città conquistata il giocatore vittorioso può mettere il proprio stemma, per simboleggiarne il dominio.

In entrambi i tipi di attacco, quindi, chi ha la forza maggiore attacca e vince, mentre le pedine di forza inferiore vengono eliminate dal gioco immediatamente, prima che vengano risolti altri attacchi.

Ogni volta che viene eliminato un Barone si intende che vengono eliminati gli uomini al suo seguito, non il Barone in persona, che viene solo ferito ma riesce a fuggire. In tal caso, la sua pedina va tolta dalla mappa e il turno successivo non potrà essere mossa (sta guarendo dalle sue ferite).
Il turno ancora successivo la pedina del Barone potrà essere mossa, partendo dal suo Castello.
L’eliminazione dei nemici e la conquista o perdita delle città porta ad una modifica di punti vittoria (vedi glossario).

6) Avanzamento
Terminati tutti gli attacchi, i giocatori vittoriosi possono avanzare, gratuitamente, nel terreno lasciato libero dal nemico eliminato in battaglia o nella città conquistata, con 1 dei pezzi attaccanti sopravvissuti, o 2 se c’è anche il Barone.
In un bosco può avanzare solo 1 pedina, in una città o in un villaggio possono avanzare solo le pedine del Barone, Mercenario e Fante. Gli avanzamenti vengono effettuati nell’ordine di gioco del turno e sono facoltativi.

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LA FORZA DELLA DISPERAZIONE
Appena un giocatore rimane con meno di 4 pedine combattenti, il numero rosso e il numero nero sulla pedina del suo Barone diventano rispettivamente 6 e 3. Quindi, in tal caso, il Barone potrà attraversare più terreni e attaccare con maggior forza.
Le pedine combattenti sono tutti i tipi di pedine tranne la Milady.

IL RE E I CODARDI
Appena uno dei giocatori raggiunge o supera 12 punti vittoria il Re interviene (virtualmente) nella contesa: immediatamente, per ogni pedina combattente ancora dentro al Castello in quel momento, i giocatori perdono tanti punti vittoria quanto il valore delle forze di tutte queste pedine.
I combattenti ancora nel Castello all’arrivo del Re sono considerati codardi: il loro disonore è una perdita di prestigio, quindi di punti vittoria.
Questa perdita di punti vittoria si applica solo una volta nella partita, in questa occasione, a tutti i giocatori.

L’AIUTO DEL RE
Da questo momento, fino alla fine della partita, il Re, per impedire che un Barone diventi troppo forte, aiuta il Barone più debole, cioè il giocatore con meno punti vittoria: quando il giocatore con meno punti vittoria, anche se a pari merito con altri, mostra una carta commercio con 4 o 2 scellini, si considera che giochi con 2 scellini aggiuntivi, donatogli dal Re, quindi con 6 o 4 scellini.
Questo aiuto del Re permette al giocatore che è indietro come punti vittoria di recuperare e, spesso, di vincere.
Quando il giocatore con meno punti vittoria mostra una carta commercio senza scellini non ha però nessun tipo di aiuto da parte del Re.

LA VITTORIA
Terminato l’ultimo turno, il Re decreta la fine delle ostilità e assegna il feudo al Barone più forte: il giocatore con più punti vittoria vince la partita.
In caso di pari merito:
• si riforma il mazzo delle carte commercio: ogni inizio turno, ciascuno pesca 1 carta commercio, che mostrerà dopo aver giocato le sue 3 carte esercito
• la partita va avanti fino a che non rimane solo un giocatore in testa, a fine turno, sulla Victory Chart
• in questa appendice di gioco la carta peste non va pescata, e si toglie la pedina blu della peste dalla mappa

REGOLE OPZIONALI
Partita più lunga
In questo scenario, anziché i 10 turni della “partita base”, si giocano 15 o 20 turni, a scelta, preparando un mazzo di 15 o 20 carte peste. All’inizio dell’11° e dell’eventuale 16° turno i giocatori riprendono possesso delle loro 5 carte commercio, per giocarle nei turni successivi, con le stesse modalità del “partita base”.
Per rendere gli eventi meno prevedibili, alla fine del 10° turno si rimescolano tutte le carte peste e si compone un mazzo di carte peste per i restanti turni (5 o 10), scartando le carte in più.
Questi scenari sono adatti a giocatori già esperti.
Peste virulenta
In questo scenario una pedina colpita dalla peste viene subito eliminata, tranne il Barone. La pedina di un Barone colpito dalla peste va girata, per quel turno. All’inizio del turno seguente la sua pedina va rigirata, mostrando di nuovo il lato con il numero rosso.
Questo scenario si gioca senza la pedina e le regole del Convento e si ignora l’evento vocation.
Solo strategia e tattica
In questo scenario si gioca senza la pedina e le regole del Convento, senza la pedina della peste e senza pescare le carte peste. Le carte peste si usano solo per contare i turni che si è deciso di giocare.
In tutti gli scenari delle regole opzionali valgono le stesse condizioni di vittoria del “gioco base”.

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GLOSSARIO

Carte commercio
Le carte commercio rappresentano gli introiti che i Baroni ricavano dal commercio della lana con la Francia. A volte le loro navi tornano cariche di scellini (carta da 4 o 2 scellini) a volte no (carta senza scellini). Le carte commercio con gli scellini sono solo 2 su 5, ma sono basilari nel gioco: permettono movimenti aggiuntivi ed inaspettati. Può convenire giocarle subito, per attaccare a fondo, ma si può anche aspettare che gli altri rimangano senza, prima di giocare le proprie! Vedere la sequenza dei movimenti al punto 4.

  Carte peste
La pedina blu della peste si sposta dal villaggio dove si trova ad un altro, secondo la direzione indicata sulla carta peste, considerando i punti cardinali indicati sulla pedina del Convento. Ogni villaggio è in linea, sia orizzontale che verticale, con altri 3 villaggi. Se la pedina blu esce dalla mappa, rientra dal lato opposto, sopra al villaggio corrispondente in linea e completa il suo movimento. La peste colpisce dove si ferma, non durante il suo spostamento.
L’eventuale pedina che si trova sopra al villaggio dove la pedina blu si ferma e tutte le pedine nei terreni adiacenti a quel villaggio sono colpite dalla peste.
   
La pedina blu non si muove.
Tutte le pedine nelle colline ai bordi della mappa sono colpite dalla peste.
   
La pedina blu non si muove. Sono colpite dalla peste tutte le pedine nelle colline centrali della mappa, cioè le colline che formano la croce che parte dal centro della mappa e arriva ai quattro bordi.
   
La pedina blu non si muove. Tutte le pedine sopra e adiacenti al villaggio dove si trova la pedina blu sono colpite dalla peste.
   
La peste non colpisce nessuno. La capacità di movimento nel turno di tutte le pedine è, al massimo, di 1 terreno. L’evento Fog 1 non incide sul movimento effettuato con gli scellini delle carte commercio. Tutte le pedine dentro il Convento abbandonano la battaglia e diventano frati (o suore). Le pedine sono eliminate dal gioco.
   

Castello
Le pedine possono attraversare i propri Castelli, ma, una volta sulla mappa, nessuna pedina, a parte il Barone, può rientrarvi. Un Barone può rientrare al Castello solo quando è stato ferito in un attacco. Una pedina dentro al suo Castello è salva dalla peste, non può essere attaccata e non può attaccare.

Milady
Milady La sua pedina non può attraversare o fermarsi in un terreno dove si trova una pedina nemica, a meno che non sia un’altra Milady. Qualsiasi pedina può invece attraversare o fermarsi in un terreno dove si trova solo una Milady nemica.

La Milady è una pedina molto importante. Può infatti bloccare un intero esercito nemico, in questo modo:
• nella fase del movimento il giocatore di mano mostra la carta esercito della sua Milady
• la Milady va adiacente ad un Barone altrui (oppure è già adiacente)
• la Milady dichiara di ammaliare il Barone

In tal caso quel Barone e tutte le sue pedine, in quel turno, non possono più muovere (ma possono ugualmente attaccare).
La Milady si rimette dentro il suo Castello, da cui potrà ripartire solo dopo 1 turno completo di riposo. Il giocatore del Barone ammaliato, che nel turno non muove più, è ugualmente tenuto a mostrare, quando è il suo momento, la carta commercio che aveva preparato, non potendo comunque utilizzarla (in pratica “la brucia”).
Il Barone è immune dal fascino della Milady solo quando è dentro al suo Castello. Ciascuna Milady può ammaliare solo 1 Barone per turno.

Anche la Milady, se colpita dalla peste, diventa appestata.
La Milady appestata non può ammaliare i Baroni, né quindi bloccare i loro eserciti (non ha più lo stesso fascino...) La Milady appestata può danneggiare altri tipi di pedine, in questo modo:
• nella fase del movimento il giocatore di mano mostra la carta esercito della sua Milady
• la Milady va adiacente ad una o più pedine nemiche (oppure è già adiacente)
• la Milady dichiara di contagiare le pedine adiacenti

In tal caso tutte le pedine nemiche adiacenti vengono contagiate dalla Milady, diventando anch'esse appestate. Sono sempre immuni dal contagio della Milady appestata: i Baroni, le Milady, le pedine già appestate e le pedine che sono nel loro Castello o nelle loro città o dentro il Convento.

Ordine di gioco
L’ordine di gioco è un fattore importante nella partita. Chi muove per primo ha lo svantaggio di rivelare prima degli altri le proprie mosse, ma ha il vantaggio di attaccare per primo. Poter decidere l‘ordine di gioco è un’arma in più che ha solo il giocatore con meno punti vittoria.

Punti vittoria
Spostando gli stemmi dei giocatori sulla Victory Chart si tiene aggiornata la situazione dei punti vittoria.
Per ogni pedina nemica combattente eliminata si guadagnano tanti punti vittoria quanto il numero specificato sulla pedina eliminata. Quando un Barone viene ferito i punti vittoria per l’eliminazione degli uomini al suo seguito vanno conteggiati anche se la pedina del Barone non viene eliminata.
Inoltre, per ogni città conquistata o perduta, si guadagnano o si perdono tanti punti vittoria quanti i terreni di distanza tra il proprio Castello e la città conquistata o perduta.
Per conteggiare la distanza di una città da un Castello va scelta la via più breve, senza tenere conto della tipologia dei terreni. Si possono perdere punti vittoria anche con la regola dei codardi.

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