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Recensione di Tom Vasel
(http://www.boardgamegeek.com)

Quando per la prima volta ho aperto la scatola di Feudo (Zugames, 2004 - Mario Papini), sono rimasto sorpreso. Sembrava essere un war game ed ero sorpreso che fosse stato mandato a me, poichè non sono realmente un
grande fautore dei war games.  Li considero lunghi, con regole pesanti e troppo "storicamente" accurati perché io ne tragga reale divertimento.  Ma il gioco aveva soltanto quattro pagine di regole e sembrava essere come un Euro game, e questo mi ha intrigato.  Possibile che Feudo fosse una miscela riuscita di
Euro Game e war game?  Veramente pochi giochi sono riusciti in questo.

Dopo averlo giocato, sono estremamente colpito.  Penso che il signor Papini ha realmente tirato fuori questo ibrido war-Euro game con successo.  Le regole sono semplici, ma il gioco è teso e strategico.  È un discreto gioco per due giocatori e un favoloso gioco per quattro.  Il gioco dura appena sotto le due ore e c’è solo un’infarinatura di fortuna  (come muove la peste), con nessuna fortuna nei combattimenti. La mancanza di fortuna nel combattimento, tuttavia, rende il gioco molto inclemente e tutti i giocatori dovrebbero essere ad un livello uguale,  perché una volta che perdete terreno in Feudo, è estremamente difficile recuperare.  Eppure, sentite un non fanatico di war game: Feudo mi è piaciuto e a me non piacciono molti war games.

Quattro pezzi di mappa quadrati sono messi insieme a caso, formando una grande mappa con molti  territori differenti.  La maggior parte dei territori sono colline, ma ci sono quattro boschi, sei montagne, sedici villaggi e cinque città (ciascuna con un nome differente).  Una pedina blu della peste è disposta sul villaggio più vicino alla città di Evesham e una pedina del Convento è disposta nel territorio centrale della mappa. 
Ogni giocatore prende i pezzi e le carte di un colore.  Ci sono dieci pezzi armate, cinque stemmi e dieci carte esercito– ciascuna corrispondente a ciascun pezzo armata.
I pezzi armata hanno un'immagine sull'unità, un nome e un numero rosso su una lato (forza piena) e un numero nero d'altro lato (appestato).  Ogni giocatore inoltre ha cinque carte commercio:  tre in bianco, uno con due scellini disegnati su essa ed una con quattro scellini.  I giocatori, in un ordine a caso determinato, dispongono i loro Castelli - uno da ogni lato
della mappa (gli stemmi sono utilizzati per determinare dove il
Castello è posizionato).  Tutti i pezzi  dei giocatori partono dal Castello e sono disposti con il loro numero rosso rivolto verso l'alto.  Uno stemma è piazzato sulla tabella segnapunti per ogni giocatore.  Venti carte peste sono mescolate e dieci di loro formano il mazzo delle carte peste per la partita, le restanti vanno messe via.
La partita dura dieci turni e ciascun turno procede nello stesso modo.

Ogni turno ha sei fasi.
Nella prima fase, il giocatore con i punti  vittoria più bassi (in
parità decide la sorte) decide l'ordine di gioco per quel turno (chi ha disposto il suo Castello per ultimo decide nel primo turno).
Nella seconda fase, tutti i giocatori scelgono tre delle loro carte esercito e una carta commercio, per formare la loro mano per quel turno, mettendo tutte le altre carte da parte.
La terza fase, peste, consiste nel pescare la carta sopra al mazzo delle carte peste e si applicano gli effetti. Differenti effetti possono accadere:
- la peste si muove secondo il numero dei villaggi e le direzioni indicate sulla carta.  La pedina del Convento in mezzo alla mappa mostra i punti cardinali rispetto alla mappa e tutti i villaggi  sono in linea, con la peste che esce dalla mappa e vi rientra se necessario.  Tutti i pezzi armate nel territorio dove la peste atterra, o quelli adiacenti alla peste sono contagiati (i pezzi si girano verso il loro lato nero, se sono col lato rosso, ed uccisi se già sul lato nero).
-  la peste non si muove, ma tutti i pezzi sullo stesso territorio o in territori adiacenti sono contagiati.
-  la peste non si muove, ma tutti i pezzi in tutti i territori sul
bordo della mappa sono contagiati.
-  la peste non si muove, ma tutti i pezzi nei territori "trasversali" che fanno da croce sulla mappa sono contagiati
-  la peste non si muove, ma una nebbia colpisce la mappa, forzando tutti i pezzi a  spostarsi al massimo di uno nel turno.  Inoltre, qualsiasi pezzo che si trova nel Convento lascia il gioco, essendosi convertito in frate o suora.
L'unico modo per cui un pezzo appestato può guarire è entrare nel Convento. Tutti i  pezzi  che occupano il Convento a inizio turno sono guariti, e da lì possono uscire a loro piacimento.

La quarta fase è la più importante - la fase del movimento.
Ogni giocatore, nell'ordine del turno, gioca una delle sue carte
esercito, spostando il pezzo corrispondente. La quantità di territori che si possono attraversare è uguale al numero indicato sul pezzo con le seguenti limitazioni:
- qualsiasi pezzo che entra nei boschi deve immediatamente arrestarsi e un massimo di un solo pezzo è consentito in un bosco.
- il pezzo del "primo cavaliere" deve sempre stare da solo.
- soltanto un pezzo per territorio, a meno che sia il pezzo della
Milady o del Barone, che possono stare insieme ad un altro proprio pezzo.
- ai cavalieri e alle Milady non è consentito stare o entrare su città e villaggi.
- i pezzi possono passare sopra i propri pezzi ma non sopra pezzi avversari.
- nessun pezzo può muoversi mai attraverso una montagna.
- quando una Milady a forza piena arriva vicino al Barone
dell'avversario, può immediatamente affascinarlo, annullando tutti i movimenti di quel giocatore per il resto del turno.
- quando un Milady contagiata arriva vicino ad un pezzo avversario (tranne il Barone), può spargere la sua malattia, dando a quel pezzo la peste.
- nessuno può muoversi mai dentro ad un Castello.
Dopo che tutte e tre le carte esercito sono state mostrate, i giocatori, nell’ordine del turno, rivelano le loro carte commercio.  Per ogni moneta sulla carta, i giocatori possono spostare qualsiasi pezzo un territorio o spostare un unico pezzo parecchi territori.  Inoltre, se il giocatore ha spostato una pezzo Mercenario, una moneta deve essere assegnata "per pagare" il mercenario.  Le carte esercito che ogni giocatore ha usato sono riprese in mano, ma le carte commercio vanno scartate fino al sesto turno, dove i
giocatori ritornano in possesso di tutte e cinque le loro carte
commercio.

La quinta fase è la fase di attacco. Nell’ordine del turno, giocatori possono fare tutti gli attacchi possibili se desiderano.  Gli attacchi sono semplici, sommando tutte le forze dei pezzi attaccanti comparandoli con quelli del difensore.  Il giocatore con il più alto numero vince la battaglia e la parte perdente è eliminata, con esso la relativa carta esercito è rimossa dal gioco.  L'unica eccezione a questo è il pezzo del Barone, che viene riposizionato nel suo Castello e il pezzo della Milady ,
che non può attaccare mai o essere attaccato.  Il giocatore d'attacco vince i punti vittoria uguali al numero sul pezzo ucciso.  I pezzi nei boschi hanno un modificatore di +5 in difesa, nei villaggi  +3 ed in città +7.
Le città con nessuno dentro devono essere attaccate con una forza di almeno 8 per essere conquistate.

Gli attaccanti vittoriosi possono avanzare nell'ultima fase. 
Gratuitamente, possono entrare nel territorio lasciato libero dal nemico, dopo tutte le limitazioni del movimento (cioè soltanto un Barone, un mercenario, o un fante possono conquistare una città).  Una città conquistata rende i punti
di vittoria uguali al numero di territori di distanza dal Castello del conquistatore, seguendo l'itinerario più corto possibile.  Se qualcuno perde una città, perde i punti vittoria che aveva accumulato con essa.  I giocatori possono avere punti negativi di vittoria.

Ci sono alcune regole speciali nel gioco.  Se un giocatore ha meno di quattro unità combattenti, i numeri del suo Barone aumentano (lo abbiamo denominato "Super-Barone").  Quando un giocatore raggiunge dodici punti di vittoria, il re compare, prendendo via punti vittoria dai giocatori per
“codardia” (meno un punto per ogni pezzo ancora nel loro Castello).  Da questo punto in avanti, il re aiuta il giocatore in ultima posizione, aumentando le loro carte con le monete di due monete.  Alla fine del decimo turno, il giocatore che ha il maggior numero di punti di vittoria è il vincitore!

Qualche commento al gioco...

1) componenti:
i componenti di questo gioco sono della più alta qualità - assolutamente superbi.  Tutte le pedine sono estremamente spesse ed i numeri su di loro sono facili da leggere.  Gli stemmi sono su tutti i disegni dei pezzi ed ogni unità è molto semplice da distinguere dalle altre.  Una cosa
che ho trovato interessante era l'illustrazione medievale che satura l'intero gioco - qualcosa che chi gode di queste cose sarà soddisfatto di vedere.  Inizialmente ho pensato che la mappa era ragionevolmente normale, ma il gamer di guerra mi ha assicurato che questa era una buona idea, poiché
ha reso il movimento dei pezzi ragionevolmente semplice.  Tutto è all'interno di una grande scatola, estremamente robusta, con il covering ancora più medievale.  La tabella dei punti  vittoria era piacevole, con una menzione alle fasi e ai modificatori della difesa.  Gli unici due cavilli secondari che ho avuto con il gioco era che non c’era una tabella dei movimenti (dopo un paio di turni era facile, ma inizialmente ho dovuto
ricordarmelo) e che non c’è modo per sapere quando un Barone è diventato “Super-Barone”  (abbiamo messo uno stemma sopra ad uno di questi).  Eppure, il livello di qualità di questo gioco è superbo.

2) regole: 
come ho detto, le regole sono quattro pagine e facili da capire.
L'unica cosa che non potevo sapere era se i punti di vittoria del giocatore potessero andare sotto a -13 (il numero più basso sulla tabella), così ho mandato un’e-mail all’autore e mi ha detto, "sì."  Tranne questo, tuttavia, le regole erano molto chiare.  Le partite che ho giocato sono andate bene, con i giocatori che imparavano mentre procedevano, ma la maggior parte del tutto è stato capito al primo turno.  Alcune cose non erano interamente intuitive, come le abilità di Milady, o le abilità del re, ma tutto sarebbe considerato semplicistico per un war gamer, tuttavia ragionevolmente impegnativo per un Euro gamer.  Questo non è un gioco da debuttanti, in ogni
modo, sicuramente però non è stato difficile.


3) giocatori: 
Il progettista mi ha detto che un partita in due giocatori era più strategica, mentre in quattro era più tattica;  ma ho trovato
che entrambi fossero ragionevolmente simili.  Non ho ancora provato un partita in tre, ma sembra che possa essere sbilenco contro il giocatore intramezzato fra gli altri due.

4) numero di unità: 
inizialmente, non potrei credere che un gioco dove uno
soltanto ha avuto dieci pezzi possa essere profondo o lungo,
particolarmente quando ogni unità ha soltanto un numero.  Ma sono rimasto impressionato per come lo stesso numero rappresenti la forza, il movimento ed i punti di vittoria e come questo funziona nel gioco.  C’erano motivi per usare ogni
pezzo e la mappa è risultata abbastanza ammucchiata, particolarmente nel gioco a quattro.  Un giocatore ha bisogno di buon numero di pezzi per conquistare una città, ma può essere contrastato da un pezzo, se ben disposto dall’altro lato.


5) errori: 
se fate un errore , potete perdere terreno critico.  Nel mio
primo gioco, ho pensato due volte che avessi la precedenza su un avversario, che, a causa dell’ordine del turno, mi ha fatto capire che era lui ad avere l’iniziativa. Perdere un'unità chiave può essere abbastanza costoso e può deteriorare la vostra strategia.  Fortunatamente, il gioco, con l'intervento
del re e del “Super-Barone", permette ai giocatori che sono in una posizione debole di recuperare ed essere ancora in gioco.  Suppongo che il gioco potrebbe essere un gioco di eliminazione, ma uno dovrebbe giocare estremamente male affinché questo accada.

6) durata: 
dieci turni fanno sembrare che il gioco si concluda
rapidamente, particolarmente quando ogni giocatore ha soltanto tre mosse o quasi per turno.  Ma servono grandi pensate per ogni movimento;  e quindi le partite
possono durare un po’, credo fra 90-120 minuti per una partita a quattro.
Le regole hanno persino una partita facoltativa di 15 o 20 turni, ma non vorrei provare uno di questi - dieci turni sono più che soddisfacenti. 
Dai turni 8 o 9, le cose cominciano ad esaurirsi, ma il gioco può spesso ancora essere deciso a quel punto.


7) Milady: 
è un pezzo estremamente potente che può contrastare il
programma dell'avversario ed ho visto nella sua parte la chiave del gioco.
Naturalmente, le sue abilità speciali, affascinare ed infettare, ha prodotto ilarità durante il gioco.  Non sono sicuro se questo è politicamente corretto, ma nessuno che abbia giocato se ne è preoccupato;  e parecchie risate ci sono state quando spiegavo le regole.

8) fattore di divertimento: 
il gioco richiede un po' di pensiero e lo classificherei come un medio War game/impegnativo Euro game.  Lo ho goduto
immensamente e sono stato coinvolto in tutte le partite che ho fatto.
Pochissimi tempi morti.  Saper manovrare i pezzi sulla mappa è stato divertente e tutti quelli che hanno giocato lo hanno apprezzato.


Questo può effettivamente essere un “gateway game", può interessare i war gamers agli Euro games, e viceversa.  Naturalmente, entrambi i gruppi potrebbero esigere il gioco come del loro gruppo, ma questo è una buona cosa.
È un gioco impegnativo e non per giocatori casuali.  Ma se state cercando un gioco “guerroso” con punteggi da Euro game, semplice, tuttavia con regole versatili, questo è eccellente.  Sono molto impressionato da questo primo prodotto Zugames  e non vedo l’ora di vedere i loro giochi futuri. Se avranno i meccanismi semplici e i pezzi tremendi che questo gioco ha, dovrebbero riuscire.  Feudo è un gioco eccellente, un centrotavola degno per qualsiasi notte di gioco.

Tom Vasel

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Recensione on line: http://nuke.goblins.net

Recensore: Lobo (27 Settembre 2004)

Voto del recensore: (8)

Goblin Score: (8 - Voti: 3)

Letture ad oggi: 347

Marca o Produttore: Zugames (2004)

Link al sito ufficiale: www.zugames.it

Autore: Mario Papini

Tipo di gioco: Giochi da tavolo

Lingue: Italiano, Tedesco, Inglese, Francese

Giocatori: 2-4

Durata media: 2-3 ore

Difficoltà: Impegnativo (giocatori assidui)

Espansioni: non disponibile

Ambientazione: Medio evo

Meccaniche: Controllo territorio, Wargame, Scelta simultanea

Argomenti: Combattimento


Contenuto
Mappa di gioco composta da 4 tessere (totale 48x48cm), 1 tabella riassuntiva, 42 pedine bifacciali, 20 segnalini (stemmi), 80 carte da gioco (suddivise in 40 carte esercito, 20 carte commercio e 20 carte peste) ed un regolamento.


Descrizione
Medio Evo: varie fazioni (da 2 a 4) lottano per il controllo del territorio utilizzando la loro forza militare. Alla fine dei turni stabiliti (10, 15 o 20) il giocatore con più punti sarà il vincitore.

La mappa è composta da 4 moduli che possono essere combinati per creare una diversa plancia di gioco in ogni partita. I giocatori si posizionano quindi con il loro castello lungo uno dei bordi della mappa.

I punti vittoria si ottengono con la conquista delle città sulla mappa o con l'eliminazione delle pedine avversarie (tendenzialmente più nel secondo modo che nel primo).

L'esercito a disposizione dei giocatori viene attivato con delle carte azione, ma in ogni turno sarà possibile utilizzarne soltanto tre; inoltre la scelta di cosa muovere viene effettuata simultaneamente, quindi la pianificazione e l'intuizione delle mosse dell'avversario è essenziale.

Oltre a questo nel meccanismo si inseriscono delle carte denaro che permettono di muovere unità extra, ma che sono contingentate, ovvero ne avete 5 e dovete utilizzarle tutte prima di poterle riprendere in mano.

Il sistema di combattimento è invece molto semplice: ogni pedina ha un valore di forza, se la somma delle forze combinate dell'attaccante è maggiore di quella del difensore, la pedina viene uccisa. Il combattimento viene comunque influenzato dal territorio.

Questo il gioco in linea generale con l'aggiunta di due piccole cose:
- il fattore fortuna (limitato) sotto forma della pestilenza che si muove casualmente sul territorio;
- l'abilità speciale della "dama" in grado di far perdere turni agli avversari.

La meccanica racchiude due grandi classici del wargame: il sistema di combattimento di Civilization (niente dadi e solo comparazione delle armate) e il sistema di pianificazione del movimento di Wallenstain che con la contemporaneità delle scelte lascia sempre qualche sorpresa.

Il gioco bilanciatissimo e "bastardo" il giusto, è una piacevole alternativa al wargame classico ed al tipico german game che ormai infesta tutti gli scaffali.


Pregi
Eccellente grafica ed ottimo bilanciamento, veramente un bel gioco.


Difetti
L'unico è la lunghezza che può diventare eccessiva se i giocatori non sono molto rapidi

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