Recensione
di Tom Vasel
(http://www.boardgamegeek.com)
Quando per la prima volta ho aperto la scatola di Feudo (Zugames,
2004 - Mario Papini), sono rimasto sorpreso. Sembrava essere un
war game ed ero sorpreso che fosse stato mandato a me, poichè
non sono realmente un
grande fautore dei war games. Li considero lunghi, con regole
pesanti e troppo "storicamente" accurati perché io ne tragga
reale divertimento. Ma il gioco aveva soltanto quattro pagine
di regole e sembrava essere come un Euro game, e questo mi ha intrigato.
Possibile che Feudo fosse una miscela riuscita di
Euro Game e war game? Veramente pochi giochi sono riusciti
in questo.
Dopo averlo giocato, sono estremamente colpito. Penso che
il signor Papini ha realmente tirato fuori questo ibrido war-Euro
game con successo. Le regole sono semplici, ma il gioco è
teso e strategico. È un discreto gioco per due giocatori
e un favoloso gioco per quattro. Il gioco dura appena sotto
le due ore e c’è solo un’infarinatura di fortuna
(come muove la peste), con nessuna fortuna nei combattimenti. La
mancanza di fortuna nel combattimento, tuttavia, rende il gioco
molto inclemente e tutti i giocatori dovrebbero essere ad un livello
uguale, perché una volta che perdete terreno in Feudo,
è estremamente difficile recuperare. Eppure, sentite
un non fanatico di war game: Feudo mi è piaciuto e a me non
piacciono molti war games.
Quattro pezzi di mappa quadrati sono messi insieme a caso, formando
una grande mappa con molti territori differenti. La
maggior parte dei territori sono colline, ma ci sono quattro boschi,
sei montagne, sedici villaggi e cinque città (ciascuna con
un nome differente). Una pedina blu della peste è disposta
sul villaggio più vicino alla città di Evesham e una
pedina del Convento è disposta nel territorio centrale della
mappa.
Ogni giocatore prende i pezzi e le carte di un colore. Ci
sono dieci pezzi armate, cinque stemmi e dieci carte esercito–
ciascuna corrispondente a ciascun pezzo armata.
I pezzi armata hanno un'immagine sull'unità, un nome e un
numero rosso su una lato (forza piena) e un numero nero d'altro
lato (appestato). Ogni giocatore inoltre ha cinque carte commercio:
tre in bianco, uno con due scellini disegnati su essa ed una con
quattro scellini. I giocatori, in un ordine a caso determinato,
dispongono i loro Castelli - uno da ogni lato
della mappa (gli stemmi sono utilizzati per determinare dove il
Castello è posizionato). Tutti i pezzi dei giocatori
partono dal Castello e sono disposti con il loro numero rosso rivolto
verso l'alto. Uno stemma è piazzato sulla tabella segnapunti
per ogni giocatore. Venti carte peste sono mescolate e dieci
di loro formano il mazzo delle carte peste per la partita, le restanti
vanno messe via.
La partita dura dieci turni e ciascun turno procede nello stesso
modo.
Ogni turno ha sei fasi.
Nella prima fase, il giocatore con i punti vittoria più
bassi (in
parità decide la sorte) decide l'ordine di gioco per quel
turno (chi ha disposto il suo Castello per ultimo decide nel primo
turno).
Nella seconda fase, tutti i giocatori
scelgono tre delle loro carte esercito e una carta commercio, per
formare la loro mano per quel turno, mettendo tutte le altre carte
da parte.
La terza fase, peste, consiste nel pescare la carta sopra al mazzo
delle carte peste e si applicano gli effetti. Differenti effetti
possono accadere:
- la peste si muove secondo il numero dei villaggi e le direzioni
indicate sulla carta. La pedina del Convento in mezzo alla
mappa mostra i punti cardinali rispetto alla mappa e tutti i villaggi
sono in linea, con la peste che esce dalla mappa e vi rientra se
necessario. Tutti i pezzi armate nel territorio dove la peste
atterra, o quelli adiacenti alla peste sono contagiati (i pezzi
si girano verso il loro lato nero, se sono col lato rosso, ed uccisi
se già sul lato nero).
- la peste non si muove, ma tutti i pezzi sullo stesso territorio
o in territori adiacenti sono contagiati.
- la peste non si muove, ma tutti i pezzi in tutti i territori
sul
bordo della mappa sono contagiati.
- la peste non si muove, ma tutti i pezzi nei territori "trasversali"
che fanno da croce sulla mappa sono contagiati
- la peste non si muove, ma una nebbia colpisce la mappa,
forzando tutti i pezzi a spostarsi al massimo di uno nel turno.
Inoltre, qualsiasi pezzo che si trova nel Convento lascia il gioco,
essendosi convertito in frate o suora.
L'unico modo per cui un pezzo appestato può guarire è
entrare nel Convento. Tutti i pezzi che occupano il
Convento a inizio turno sono guariti, e da lì possono uscire
a loro piacimento.
La quarta fase è la più importante - la fase del movimento.
Ogni giocatore, nell'ordine del turno, gioca una delle sue carte
esercito, spostando il pezzo corrispondente. La quantità
di territori che si possono attraversare è uguale al numero
indicato sul pezzo con le seguenti limitazioni:
- qualsiasi pezzo che entra nei boschi deve immediatamente arrestarsi
e un massimo di un solo pezzo è consentito in un bosco.
- il pezzo del "primo cavaliere" deve sempre stare da solo.
- soltanto un pezzo per territorio, a meno che sia il pezzo della
Milady o del Barone, che possono stare insieme ad un altro proprio
pezzo.
- ai cavalieri e alle Milady non è consentito stare o entrare
su città e villaggi.
- i pezzi possono passare sopra i propri pezzi ma non sopra pezzi
avversari.
- nessun pezzo può muoversi mai attraverso una montagna.
- quando una Milady a forza piena arriva vicino al Barone
dell'avversario, può immediatamente affascinarlo, annullando
tutti i movimenti di quel giocatore per il resto del turno.
- quando un Milady contagiata arriva vicino ad un pezzo avversario
(tranne il Barone), può spargere la sua malattia, dando a
quel pezzo la peste.
- nessuno può muoversi mai dentro ad un Castello.
Dopo che tutte e tre le carte esercito sono state mostrate, i giocatori,
nell’ordine del turno, rivelano le loro carte commercio.
Per ogni moneta sulla carta, i giocatori possono spostare qualsiasi
pezzo un territorio o spostare un unico pezzo parecchi territori.
Inoltre, se il giocatore ha spostato una pezzo Mercenario, una moneta
deve essere assegnata "per pagare" il mercenario. Le carte
esercito che ogni giocatore ha usato sono riprese in mano, ma le
carte commercio vanno scartate fino al sesto turno, dove i
giocatori ritornano in possesso di tutte e cinque le loro carte
commercio.
La quinta fase è la fase di attacco. Nell’ordine del
turno, giocatori possono fare tutti gli attacchi possibili se desiderano.
Gli attacchi sono semplici, sommando tutte le forze dei pezzi attaccanti
comparandoli con quelli del difensore. Il giocatore con il
più alto numero vince la battaglia e la parte perdente è
eliminata, con esso la relativa carta esercito è rimossa
dal gioco. L'unica eccezione a questo è il pezzo del
Barone, che viene riposizionato nel suo Castello e il pezzo della
Milady ,
che non può attaccare mai o essere attaccato. Il giocatore
d'attacco vince i punti vittoria uguali al numero sul pezzo ucciso.
I pezzi nei boschi hanno un modificatore di +5 in difesa, nei villaggi
+3 ed in città +7.
Le città con nessuno dentro devono essere attaccate con una
forza di almeno 8 per essere conquistate.
Gli attaccanti vittoriosi possono avanzare nell'ultima fase.
Gratuitamente, possono entrare nel territorio lasciato libero dal
nemico, dopo tutte le limitazioni del movimento (cioè soltanto
un Barone, un mercenario, o un fante possono conquistare una città).
Una città conquistata rende i punti
di vittoria uguali al numero di territori di distanza dal Castello
del conquistatore, seguendo l'itinerario più corto possibile.
Se qualcuno perde una città, perde i punti vittoria che aveva
accumulato con essa. I giocatori possono avere punti negativi
di vittoria.
Ci sono alcune regole speciali nel gioco. Se un giocatore
ha meno di quattro unità combattenti, i numeri del suo Barone
aumentano (lo abbiamo denominato "Super-Barone"). Quando un
giocatore raggiunge dodici punti di vittoria, il re compare, prendendo
via punti vittoria dai giocatori per
“codardia” (meno un punto per ogni pezzo ancora nel
loro Castello). Da questo punto in avanti, il re aiuta il
giocatore in ultima posizione, aumentando le loro carte con le monete
di due monete. Alla fine del decimo turno, il giocatore che
ha il maggior numero di punti di vittoria è il vincitore!
Qualche commento al gioco...
1) componenti:
i componenti di questo gioco sono della più alta qualità
- assolutamente superbi. Tutte le pedine sono estremamente
spesse ed i numeri su di loro sono facili da leggere. Gli
stemmi sono su tutti i disegni dei pezzi ed ogni unità è
molto semplice da distinguere dalle altre. Una cosa
che ho trovato interessante era l'illustrazione medievale che satura
l'intero gioco - qualcosa che chi gode di queste cose sarà
soddisfatto di vedere. Inizialmente ho pensato che la mappa
era ragionevolmente normale, ma il gamer di guerra mi ha assicurato
che questa era una buona idea, poiché
ha reso il movimento dei pezzi ragionevolmente semplice. Tutto
è all'interno di una grande scatola, estremamente robusta,
con il covering ancora più medievale. La tabella dei
punti vittoria era piacevole, con una menzione alle fasi e
ai modificatori della difesa. Gli unici due cavilli secondari
che ho avuto con il gioco era che non c’era una tabella dei
movimenti (dopo un paio di turni era facile, ma inizialmente ho
dovuto
ricordarmelo) e che non c’è modo per sapere quando
un Barone è diventato “Super-Barone” (abbiamo
messo uno stemma sopra ad uno di questi). Eppure, il livello
di qualità di questo gioco è superbo.
2) regole:
come ho detto, le regole sono quattro pagine e facili da capire.
L'unica cosa che non potevo sapere era se i punti di vittoria del
giocatore potessero andare sotto a -13 (il numero più basso
sulla tabella), così ho mandato un’e-mail all’autore
e mi ha detto, "sì." Tranne questo, tuttavia, le regole
erano molto chiare. Le partite che ho giocato sono andate
bene, con i giocatori che imparavano mentre procedevano, ma la maggior
parte del tutto è stato capito al primo turno. Alcune
cose non erano interamente intuitive, come le abilità di
Milady, o le abilità del re, ma tutto sarebbe considerato
semplicistico per un war gamer, tuttavia ragionevolmente impegnativo
per un Euro gamer. Questo non è un gioco da debuttanti,
in ogni
modo, sicuramente però non è stato difficile.
3) giocatori:
Il progettista mi ha detto che un partita in due giocatori era più
strategica, mentre in quattro era più tattica; ma ho
trovato
che entrambi fossero ragionevolmente simili. Non ho ancora
provato un partita in tre, ma sembra che possa essere sbilenco contro
il giocatore intramezzato fra gli altri due.
4) numero di unità:
inizialmente, non potrei credere che un gioco dove uno
soltanto ha avuto dieci pezzi possa essere profondo o lungo,
particolarmente quando ogni unità ha soltanto un numero.
Ma sono rimasto impressionato per come lo stesso numero rappresenti
la forza, il movimento ed i punti di vittoria e come questo funziona
nel gioco. C’erano motivi per usare ogni
pezzo e la mappa è risultata abbastanza ammucchiata, particolarmente
nel gioco a quattro. Un giocatore ha bisogno di buon numero
di pezzi per conquistare una città, ma può essere
contrastato da un pezzo, se ben disposto dall’altro lato.
5) errori:
se fate un errore , potete perdere terreno critico. Nel mio
primo gioco, ho pensato due volte che avessi la precedenza su un
avversario, che, a causa dell’ordine del turno, mi ha fatto
capire che era lui ad avere l’iniziativa. Perdere un'unità
chiave può essere abbastanza costoso e può deteriorare
la vostra strategia. Fortunatamente, il gioco, con l'intervento
del re e del “Super-Barone", permette ai giocatori che sono
in una posizione debole di recuperare ed essere ancora in gioco.
Suppongo che il gioco potrebbe essere un gioco di eliminazione,
ma uno dovrebbe giocare estremamente male affinché questo
accada.
6) durata:
dieci turni fanno sembrare che il gioco si concluda
rapidamente, particolarmente quando ogni giocatore ha soltanto tre
mosse o quasi per turno. Ma servono grandi pensate per ogni
movimento; e quindi le partite
possono durare un po’, credo fra 90-120 minuti per una partita
a quattro.
Le regole hanno persino una partita facoltativa di 15 o 20 turni,
ma non vorrei provare uno di questi - dieci turni sono più
che soddisfacenti.
Dai turni 8 o 9, le cose cominciano ad esaurirsi, ma il gioco può
spesso ancora essere deciso a quel punto.
7) Milady:
è un pezzo estremamente potente che può contrastare
il
programma dell'avversario ed ho visto nella sua parte la chiave
del gioco.
Naturalmente, le sue abilità speciali, affascinare ed infettare,
ha prodotto ilarità durante il gioco. Non sono sicuro
se questo è politicamente corretto, ma nessuno che abbia
giocato se ne è preoccupato; e parecchie risate ci
sono state quando spiegavo le regole.
8) fattore di divertimento:
il gioco richiede un po' di pensiero e lo classificherei come un
medio War game/impegnativo Euro game. Lo ho goduto
immensamente e sono stato coinvolto in tutte le partite che ho fatto.
Pochissimi tempi morti. Saper manovrare i pezzi sulla mappa
è stato divertente e tutti quelli che hanno giocato lo hanno
apprezzato.
Questo può effettivamente essere un “gateway game",
può interessare i war gamers agli Euro games, e viceversa.
Naturalmente, entrambi i gruppi potrebbero esigere il gioco come
del loro gruppo, ma questo è una buona cosa.
È un gioco impegnativo e non per giocatori casuali.
Ma se state cercando un gioco “guerroso” con punteggi
da Euro game, semplice, tuttavia con regole versatili, questo è
eccellente. Sono molto impressionato da questo primo prodotto
Zugames e non vedo l’ora di vedere i loro giochi futuri.
Se avranno i meccanismi semplici e i pezzi tremendi che questo gioco
ha, dovrebbero riuscire. Feudo è un gioco eccellente,
un centrotavola degno per qualsiasi notte di gioco.
Tom Vasel
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